显然,这两个论点(在某种程度上)都是正确的。
让我们举几个简单的例子,从《星际争霸》开始。
是不是非常简单直接呢? 《星际+争霸》,开门见山,几乎没有多余的辞藻,但它现在所创造的成就,会让所有熟悉它的人都觉得这个名字不错,但是更好的名字在哪里呢? 很难说,但反正也不错,大气高端,就连“争霸”四个字的名字都让人感觉很好。 楚汉争霸、三国争霸又如何? 无论如何,就是这样!
再举个例子,血狮。
中国曾经是一头沉睡的狮子。 沉睡的狮子醒来,沐浴在鲜血之中。 应该说,与游戏内容主题相匹配是非常合适的。
但不幸的是,它的质量如此之低,以至于侮辱了消费者的人格。 现在说到血狮,恐怕没有多少人会不带偏见地看待这个名字。 我说我做了一个游戏游戏好名字,主角是特种兵,主打渗透。 名字是,呃——血豹……
我猜,我猜,也许这款游戏的销量不会太好……
所以大家应该都能看到,名字好不好最终还是会受到游戏质量的影响。 《星际争霸》并没有因为名字简单而影响销量,《血狮》则相反。
说到这里,提问者在问题中提到“应该遵循什么样的命名规则,才能一目了然地抓住公众的注意力”。
第一个,进入正题。
如果我有一款游戏叫《灵魂之光》,你一定会想,这个游戏里有没有一些与灵魂相关的关键概念? 进入游戏一看,大家都来找茬了。 在一堆柚子中寻找一个橙子与灵魂无关。 如果是这样的话,我肯定会删除游戏并留下差评。
所以,无论名字是美是丑,相关性是首要条件。 我们先来说说“标准名称”(主题+字幕)类型的游戏名称。
《非凡双胞胎》——超能力+双重性格; “穿越火线”——战争或激烈的枪战; “盟军自杀小队”——一支完成各种艰巨任务的二战盟军小队; 《刺客信条》——角色扮演刺客,经历跌宕起伏的剧情……等等。 即使不能完美描述游戏的清晰概念,但应该还是能让人在第一次进入游戏时感觉到“哦,这和我想象的差不多”。
主题很重要,并且应该尽可能具体。
例如,如果你正在制作一款枪战游戏,那么在命名时,关键主题应尽可能接近与战争、危险、刺激、枪支、死亡、任务等相关的概念。
比如《超级双胞胎》的主题是双胞胎,《穿越火线》的主题是火线,《自杀小队》的主题是自杀小队,《刺客信条》的主题是刺客等等……
主题确定后,我们会决定剩下的部分,也就是之前很多游戏的剩余部分。 我们可以暂时将这个副标题称为副标题,副标题作为主题的定语。
因为你的主题已经存在并且是具体的,那么副主题就比较抽象,用来让人们“粗略地”了解你的主题是什么。 这是业界常见的命名方式,我们可以发现我们身边熟悉的游戏一般都有这个特点。
神庙逃亡
古墓丽影
愤怒的小鸟
死角
使命召唤
现代战争
剑侠情缘III
三个王国的英雄
怨恨
这些都是标准名称
那么相比之下,什么是“不规范名称”呢?
光环
旅行
传奇
天涯明月刀
以及使用单个名词来描述游戏概念的其他示例。
此类名称的一个显着特点是,当玩家第一次看到这些名称时,无法准确了解游戏的大致类型。 他们需要进入游戏才能找到答案。
“哦,原来光环是这么回事啊。”
“哦,原来我是想贩卖仇恨。”
“哦,原来是传说啊。”
“哦,这是一个IP地址。”
只能说命名不够让人印象深刻,但至少游戏内容可以让人感觉没有偏差。
是的,根据我个人的看法,在取名的时候——
“标准名称”+不相关>“非标准名称”+不相关>>>“标准名称”+不相关=“非标准名称”+不相关
保持相关性很重要!